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《遗迹 2》:探索感十足的多人类“魂”冒险

发表时间:2023-07-27 22:07:02 来源:触乐网

《遗迹 2》(Remnant 2)是由枪火游戏(Gunfire Games)制作的一款第三人称射击动作扮演游戏。虽然是射击游戏,但 " 遗迹 " 系列一直有 " 打枪‘魂’ " 的绰号,在存档点、一本道和敌人设计上也确实可以归为类 " 魂 "。虽然难度不低,但本作支持多人联机,并设计了独具一格的平行世界系统来鼓励联机探索,因此多人组队 " 受苦 " 便成为了一项颇有吸引力的开荒方式。


(相关资料图)

提前拿到测试版之后,我和同事彭楚微老师开始了持续 20 个小时左右的共同冒险。这是一个比较特殊的组合:彭老师是 2019 年发行的前作《遗迹:灰烬重生》的骨灰级玩家,对这一系列相对来说比较熟悉,也是各种多人游戏的行家里手。我是头一次接触这个系列,平时的游戏经验以自闭单机为主。但我们的共同点在于都是 " 魂佬 ",故而在交流和组队过程中并没有遇到过障碍。

大世界的继承和拓展

初代《遗迹:灰烬重生》诞生于 2019 年,是一款风格黑暗恐怖、由塞满秘密的小场景连结起来的游戏,集合了动作、刷宝、射击 3 种主要玩法,融合了众多其他优秀游戏的设计。各种要素在平行交织的混沌世界观下杂糅,使得游戏既有点粗糙,又保留着一种 " 混沌的好玩 "。

到了《遗迹 2》中,开发商枪火显然对自己想做的东西有了更加清晰的认识,加强了玩家 " 探索世界 " 的体验,同时削弱了解谜等要素,令游戏显得更加紧凑,浑然一体。

游戏中不乏让人印象深刻的华丽场景

从世界设计上看,游戏的整个体量和通关时长其实比前作 " 缩水 " 了。除了迷宫和结局地图之外,开发团队这次只设计了 3 个平行世界,而且取消了大部分解谜要素,恐怖和悬疑的氛围也大大削弱。除了结局地图还保留了前作的风格,玩家大部分时候不再扮演苦大仇深的后启示录世界里的游荡者,而变成了更加温馨的平行世界之间的旅行者。

与此同时,3 个平行世界被设计得更加庞大,大地图和副本的衔接也更加精致。大致来说,每个世界会有一条主线,在地图上显示的衔接门框是方形的,一路走下去直通世界 Boss。赶时间的话,只走主线就可以通关。但要成长得更充分,还可以探索通过拱形门框衔接的小型支线地图,这些小型地图还可能连接自己的小副本,有各自的任务目标。它们会奖励给玩家技能点、装备乃至角色的新特性,相当强力。

每个大世界的主线还有分支,玩家在面对世界 Boss 前可以有不同的选择

这些支线,乃至主线任务都是随机的——请注意," 随机 " 指的并不是完全随机生成,而是从人工设计好的 " 随机池 " 中抽选的——所以,每个玩家遇到的情况都不太一样,获得的奖励也不太一样。

这些大世界给人最强烈的印象就是各自鲜明的美术风格:高耸入云的外星科技建筑、恢弘大气的中世纪城堡、被虬结庞大的根蔓侵蚀的森林,这些景象都壮观且引人赞叹。因为世界特色不同,有些地图的纵深感非常强。比如外星科技世界 " 涅鲁德 " 仿佛是在一望无际的大沙漠中建立了若干高塔,大地图虽然空旷,每个副本却极具纵深感,充满了错综回环的层级。

林地 " 耶莎 " 看起来是个扁平地图,但在一些主线中,大地图本质上是个环形,要绕非常远的路才能绕回最初的存档点。古堡地图 " 洛斯曼 " 的主体是一个精巧的六边形,甚至还有表里世界的设计,但仿若下城区的德兰人地图又回归了粗犷……

总之,虽然没有前作 DLC 的地图贯通得那么精巧——你可以理解为《黑暗之魂 3》和《黑暗之魂》的区别——但《遗迹 2》的几张地图仍有极高的探索价值,沉浸感也足够强,让彭老师这样的老玩家也相当满意。

爬塔在游戏中绝不是什么愉快的体验,中途摔死更是

比起真正的 " 魂 " 系列," 遗迹 " 系列在角色成长和死亡惩罚上都更加温柔。除了死后要回存档点且敌人复活之外,《遗迹 2》中没有额外的死亡惩罚,既不会掉钱也不会掉经验。而升级要用的经验值、技能点基本都通过探索和完成副本获得,和游戏内货币并不冲突。再加上游戏有小地图,未探索地点都能从小地图上看出来,所以玩家可以放心大胆地把地图每个角落都去一遍,不用担心 " 没找到存档点就中道崩殂 "。

总体流畅的联机体验

某种意义上说,联机是《遗迹 2》的重头戏。游戏最多支持 3 人共同探险,在很多机制的设计上,能够看出开发者在有意无意地为多人游戏服务。

首先,《遗迹 2》在前代基础上大大丰富了职业系统。冒险正式开始前,玩家可以在 4 个初始职业中选择,分别是拥有优秀回复能力的 " 医疗兵 "、强调近战(包括霰弹枪等近距离射击)的 " 挑战者 "、以隐身狙击为主要行动方式 " 猎人 ",以及和猎犬共同作战的 " 驯兽师 "。除此之外,还有一些隐藏职业,比如豪华版才能提前解锁的 " 神枪手 ",需要通关或者搜集隐藏要素获得的 " 炼金术师 "" 召唤师 " 和 " 冒险者 " 等等——根据不同玩家的测试反馈,《遗迹 2》中的职业数量超过 10 个。

不同职业有不同的游玩风格

每个职业都有专属技能,用以呼应其治疗、承担伤害、使敌人硬直或者充当玻璃大炮的角色。这在组队时是一个相对粗糙的分工,因为护甲和武器并不与职业绑定,只要换把武器,队里人人都能输出,人人都可以专注于杀敌。不过,合理的队伍组合能够让开荒的过程变得更加顺畅。如在龙心(血瓶)极其稀少的开荒初期,医疗兵一定是探图过程中保障队伍续航的利器,后期还能放远程救人的大招;遇到具有远程抗性的敌人,就需要近战侠提着大剑出马,或是用霰弹枪怼着精英怪的脸打出硬直。

除了主要职业之外,角色等级提升到一定程度后还可以选择副职。副职会丧失一些职业特性,比如 " 挑战者 " 首次空血后的自动复活、" 驯兽师 " 的治疗犬救人等等,但其他随着职业等级提升的被动和主动技能都能得到保留。这个设计总的来说利好单人探图,毕竟朋友不一定时时有空陪你冒险。如果角色自身能增添回复能力,或者带着一条忠诚的猎犬作伴,可怕的旅途会轻松不少。

《遗迹 2》利好联机的另一大设计是前文提到过的随机地图,甚至同一张大地图中的随机主线剧情。虽然每个玩家都要探索迷宫和 3 个迥异的世界,但每个世界里的地图分布并不一样,需要击败的支线 Boss 和能获得的装备也不一样。

每个世界中的重要 NPC 功能都差不多,在联机游戏中解锁了不同的主线分支后,还能换取不同物品

对我来说,最大的收益是在其他人的世界中重复收集一些关键道具,尤其是用来提升龙心使用次数的 " 拟像 ",以及用来解锁 " 召唤师 " 职业和装备的 " 血月精华 "。重要的是,联机过程中获得的所有经验值、技能点和消耗品全队共享,哪怕有人中途死亡也不影响。也就是说,即使只玩一周目,玩家也能在联机过程中体验到尽可能多的内容,同时获得远超单人线性流程的成长资源。当我和彭老师一起站在最终 Boss 面前,被凶猛的连招打得满地乱滚,多出来的龙心和技能点的含金量就体现了出来。

不过本作最佳的设计还是无缝联机:和前代一样,队友可以一起使用世界石(存档点),打完 Boss 后也能够一起继续探索,一起回大本营,和商人、铁匠及剧情 NPC 的交流都不受影响。只要不掉线(这在测试版中偶尔发生),共同的冒险就不会中断。值得一提的是,联机不消耗道具,虽然游戏内不能打字,但内置了一些常用交流动作。

多人游戏可以显著减少 " 受苦 " 程度,不仅在战斗上,也在解谜上,总有人能更快摸清 Boss 和机关的机制

这个利好多人的设计,在 FromSoftware 出品的传统 " 魂 " 系列中主要是靠玩家开发的 Mod 实现的。不如说,传统 " 魂 " 系列有严格区域限制的联机机制本质上不鼓励多人探索,老玩家带新人通常是直接带路。而且不管是 " 好太阳 " 还是 " 坏东西 ",玩家之间都是萍水相逢,所以才会有碰到 " 太阳战士 " 绝地逢生的喜悦和笼罩在入侵阴影下的恐怖,突出一种拿捏人性的感觉。

但 " 遗迹 " 系列中没有这些,它大大方方地把属于多人游戏的快乐端上来,让玩家可以无障碍组队开荒。这种一起探索未知的体验相当珍贵。每个人在犄角旮旯找到的宝物都是惊喜,每个人误闯的岔路都别有洞天,更不乏激战中途冒着枪林弹雨冲去救助倒下队友的桥段。

从联机角度看,《遗迹 2》的 " 受苦 " 性质,一定程度上反而成了 " 大家一起死去活来 " 的欢乐源泉。游戏中有个很有意思的设计:如果有人中途死去,还会以存活队友的视角继续 " 看戏 ",直至到达下一个存档点复活。我和彭老师游玩的过程中,不知道有多少次看着对方作为 " 全村的希望 " 艰难突围、一路朝下一个存档点跋涉,或者用神勇的枪法收掉 Boss 残血,十分惊险刺激。" 千万别死 " 的一句呐喊,真是饱含三百六十五里长路积累下来的无数辛酸……

多人平衡与机制型战斗

便利的联机系统也有利有弊,其中一个主要问题就是游戏在单人和多人模式之间的难度平衡。作为一款 " 打枪‘魂’ "," 遗迹 " 系列对玩家从来都不温柔,对单人玩家更是严苛。

《遗迹 2》游玩过程中,我经常感觉到游戏的难度是以多人为基准的。比如说,探索地图时堆怪现象十分明显,经常是在路上走着走着,背景音乐一响,突然从看不到的地方刷出来一个足球队的敌人前赴后继地冲上来。精英敌人出现时,如果小怪清得不够迅速,就会陷入很严重的被动局势。而且因为小怪是刷出来的,不像传统 " 魂 " 那样在固定的地方等着玩家,所以背板不太有用,在氛围比较阴森的地图当中更是增加未知的恐怖,单人探索时常会受到惊吓。

Boss 战方面,《遗迹 2》的 Boss 本身设计得比较 " 魂 "。它们往往体型较大,挥舞着各种快慢刀,还有凶狠的连招。但与一对一的战斗不同,《遗迹 2》的 Boss 往往会在中途召出一大堆漂浮物和小怪,自己则躲在外围 " 放风筝 "。玩家如果不及时清理,很快就会陷入腹背受敌的窘境——比如 " 魂 " 玩家熟悉的被满场 " 车轮滚滚 " 滚空血条。

这类机制多人组队时其实容易破解,却很容易让单人玩家陷入苦战。好在这些召唤物的血量普遍不高,只是用笨重、射速慢的武器处理起来不是很方便。对 " 挑战者 " 这样近距离作战才有伤害加成、移动速度也慢的职业来说,机动性过高、满场乱飞的 Boss 打起来也会比较难受。

有些 Boss 就突出一个多动症

游戏每张大地图的主线 Boss 质量相当不错,自带剧情 CG,气势磅礴,招式大开大合。哪怕是射击游戏也能玩出动作 RPG 的爽快感。但各种支线副本有时会让人感觉机制型 Boss 和连续战斗多了些。做比较的话,其实有点像早年《恶魔之魂》的 Boss 战感受,玩家有时候需要跑酷,有时候需要限时清怪,有时候则需要摸索路线。

迷宫地图的关底 Boss,是我和彭老师的旅程中除了最终 Boss 之外 " 受苦 " 最多的一战。Boss 房里一直有若干巨大的立方体不断滚动,被压到就是即死,容错率为 0。空中也有立方体持续狙击,定时放全屏攻击,让玩家因为受伤回血而耽误时间。而玩家必须摸索出正确的路线,一边避开这些庞然大物,一边精准地打掉随着它们的滚动暴露出的弱点,顺便制造空洞,避免再被碾压。因为防御没有意义,速度才是生命,我选择脱掉所有护甲 " 拿命试错 ",花了很久才摸出正确路线,单人通关之后再回去帮助队友通关。

除了这种解谜型 Boss,还有一种全图游荡型 Boss ——打到一定血量后会逃跑,在玩家探图交战过程中再冷不丁冒出来 " 收割人头 "。更有若干场小怪战连起来的消耗型关底战斗,令人痛苦。

碰见愿意跟你单打独斗的 Boss,一定要多加珍惜,虽然技能也是各种追踪浮游炮和满屏攻击

综合来看,《遗迹 2》对单人玩家确实不太友好,但也没到刻意为难人的地步。如果想要单人挑战,最好装备范围攻击技能或者射速快的枪械来加快清理场地的效率,与此同时,玩家还需要比较擅长马拉松和拉锯战,且战且跑,当然还有 " 魂 " 系玩家必备的翻滚基本功。

最终战是对玩家的终极考验。我和彭老师的双人队伍在流程中基本上不曾卡关,却还是在最终 Boss 的超高机动性、随机场景切换以及高频率攻击下死去活来。这又绕回了游戏鼓励联机的设计上:强烈建议玩家角色在通过联机充分成长之后再挑战最终 Boss,同时强烈建议队内带上满级医疗兵。

尚可期待

总体而言,游玩《遗迹 2》的 20 多个小时是相当精彩的体验,和朋友联机开荒更是多倍快乐。不过,游戏中仍然存在一些明显的不足之处。

首先是优化方面,PC 版的掉帧比较严重。一些并没有敌人、战斗和特效的场景,也会莫名其妙地掉帧和卡顿。如果这是测试版的问题,希望游戏正式上线时能够做出优化。

其次是联机体验。联机服务器总体尚可,游戏运行也相当流畅,但仍然存在 Bug。大部分Bug 不影响游玩,但彭老师遭遇过加入多人游戏时卡顿并丢档的情况。目前这个几率虽然很小,不过一旦遇上,后果就很严重。最常见的小 Bug 是互动标志不显示,玩家可能得围着世界石和可互动物品调整半天距离和站位才能成功互动。这在复活队友时最为致命。

跟一些物品互动可能要在旁边转半天

第三是操作。本作对手柄玩家不太友好,用手柄玩射击游戏本身就是一件不太便利的事,而游戏虽然提供了辅助瞄准选项,但从实际感觉来说,它仿佛只在玩家第一次瞄准敌人时生效,之后就到处乱窜,很难跟上。由于游戏中许多 Boss 机动性很高,满场乱飞,手柄玩家经常会面临敌人脱离视野、转不过视角、瞄准慢半拍的窘境。从细节方面看,手柄的键位设置也不太科学,一个从前作被吐槽到现在的设计是:手柄上复活队友、互动和装弹是同一个键,所以时常出现紧急情况下角色慢条斯理开始装弹的尴尬场面。

此外,游戏剧情也有些偏弱。虽然装备描述中能够看出制作组给每个平行世界设定了丰富的内容,故事主线却停在一个不清不楚的位置,完整性远不如前代,玩家很可能辛苦了 20 多个小时,通关后却对剧情摸不着头脑,在情绪上并没有得到报偿。如果游戏还有 DLC,我希望剩下的剧情能够在 DLC 中补足。

结局让人感到莫名其妙

总的来说,《遗迹 2》是一部相当值得游玩的作品,关卡挑战乐趣很多,装备数量也能满足 " 收集癖 " 的需求。因为随机的地图和掉落,在通关每个世界之后,玩家还可以开启冒险模式无限 " 刷刷刷 "。

作为系列老玩家,彭老师认为它是一款找到了自身优点,并加以发挥的优秀续作。作为新玩家,我认为 " 打枪‘魂’ " 的体验十分新颖且令人兴奋,并且强烈呼吁各大引入联机机制的 " 魂 " 游都汲取无缝联机的优点,让大家没朋友的时候自己玩,有朋友的时候更开心。

(游戏体验码由发行商 Gearbox Publishing 提供。)

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